Selasa, 12 November 2013

My idol musisiii :D

Synyster Gates

profil synyster gates
profil synyster gates
Birth name :Brian Elwin Haner, Jr.
Born :
 July 7, 1981 (age 27) Huntington Beach, California, United States
Genre(s) :
 Heavy metal, Hard rock, Alternative metal, Metalcore, Punk rock,
Occupation(s) :Musician, Songwriter, Guitarist
Instrument(s) :
 Guitar, Piano, Organ, Keyboards
Years active :
 2000present
Label(s) :
 Goodlife, Hopeless, Warner Bros. Records
Associated acts :
 Avenged Sevenfold, Pinkly Smooth, Good Charlotte, Burn Halo, Jeff Dunham
Brian mendapatkan gitar pertamanya dari nenek dan kakeknya. Salah satu lagu pertama yang ia pelajari adalah lagu Stairway to Heaven karya Led Zeppelin. Ketika Brian duduk di kelas 6, ia sudah bisa menebak chord dari sebuah lagu hanya dengan menggunakan pendengarannya. Setelah Brian diberi gitar, dia mengatakan bahwa sekolah sudah tidak ada gunanya. Nilai bagus hanya dia peroleh sampai ia duduk di kelas 4.Akhirnya Synyster Gates bergabung di band Avenged Sevenfold di tahun 2001, setelah mengeluarkan album Sounding The Seventh Trumpet. Ayahnya, Brian Elwin Haner Sr, yang sering dipanggil Pa-pa Gates adalah seorang gitaris dan sering mengisi track gitar akustik Avenged Sevenfold. Django Reinhardt, Adam Aparicio dan Roddy adalah gitaris favoritnya, dan orang-orang yang mempengaruhi permainan gitar Synyster Gates. Synyster juga menjadi anggota band Pinkly Smooth, band sampingannya dengan The Rev(drummer Avenged Sevenfold), dan mantan bassist Avenged Sevenfold, Justin Sane. Pinkly Smooth bubar karena Synyster dan The Rev dituntut untuk fokus dengan Avenged Sevenfold. Synyster juga mengeluarkan clothing line bernama Syn Gates Clothing.
Synyster Gates merupakan lead gitaris dari Avenged Sevenfold. Idealismenya untuk tetap memainkan lead gitar yang cukup ngeshredd dan menampilkan teknik-teknik arpeggio seperti Cacophony atau Iron Maiden. Bahkan di internet juga banyak beredar video bootleg Synyster yang sedang bermain solo gitar.
Janga lupa baca juga Profil Matt Shadows Avenged Sevenfold, terima kasih

Read More

Cyber Crime

1. Cybercrime adalah tidak criminal yang dilakkukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet.
http://roniamardi.wordpress.com/definisi-cybercrime/
 2. jenis kejahatan dunia maya 
a. CARDING 
Carding adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet. Sebutan pelakunya adalah Carder. Sebutan lain untuk kejahatan jenis ini adalah cyberfroud alias penipuan di dunia maya. Menurut riset Clear Commerce Inc, perusahaan teknologi informasi yang berbasis di Texas – AS , Indonesia memiliki carder terbanyak kedua di dunia setelah Ukrania. Sebanyak 20 persen transaksi melalui internet dari Indonesia adalah hasil carding. Akibatnya, banyak situs belanja online yang memblokir IP atau internet protocol (alamat komputer internet) asal Indonesia. Kalau kita belanja online, formulir pembelian online shop tidak mencantumkan nama negara Indonesia. Artinya konsumen Indonesia tidak diperbolehkan belanja di situs itu. Menurut pengamatan ICT Watch, lembaga yang mengamati dunia internet di Indonesia, para carder kini beroperasi semakin jauh, dengan melakukan penipuan melalui ruang-ruang chatting di mIRC. Caranya para carder menawarkan barang-barang seolah-olah hasil carding-nya dengan harga murah di channel. Misalnya, laptop dijual seharga Rp 1.000.000. Setelah ada yang berminat, carder meminta pembeli mengirim uang ke rekeningnya. Uang didapat, tapi barang tak pernah dikirimkan.
 b. HACKING 
Hacking adalah kegiatan menerobos program komputer milik orang/pihak lain. Hacker adalah orang yang gemar ngoprek komputer, memiliki keahlian membuat dan membaca program tertentu, dan terobsesi mengamati keamanan (security)-nya. Hacker memiliki wajah ganda; ada yang budiman ada yang pencoleng. Hacker Budiman memberi tahu kepada programer yang komputernya diterobos, akan adanya kelemahan-kelemahan pada program yang dibuat, sehingga bisa “bocor”, agar segera diperbaiki. Sedangkan, hacker pencoleng, menerobos program orang lain untuk merusak dan mencuri datanya. 
c. CRACKING
 Cracking adalah hacking untuk tujuan jahat. Sebutan untuk cracker adalah hacker bertopi hitam (black hat hacker). Berbeda dengan carder yang hanya mengintip kartu kredit, cracker mengintip simpanan para nasabah di berbagai bank atau pusat data sensitif lainnya untuk keuntungan diri sendiri. Meski sama-sama menerobos keamanan komputer orang lain, hacker lebih fokus pada prosesnya. Sedangkan cracker lebih fokus untuk menikmati hasilnya. Pekan lalu, FBI bekerja sama dengan polisi Belanda dan polisi Australia menangkap seorang cracker remaja yang telah menerobos 50 ribu komputer dan mengintip 1,3 juta rekening berbagai bank di dunia. Dengan aksinya, cracker bernama Owen Thor Walker itu telah meraup uang sebanyak Rp1,8 triliun. Cracker 18 tahun yang masih duduk di bangku SMA itu tertangkap setelah aktivitas kriminalnya di dunia maya diselidiki sejak 2006.
d. DEFACING 
Defacing adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain, seperti yang terjadi pada situs Menkominfo dan Partai Golkar, BI baru-baru ini dan situs KPU saat pemilu 2004 lalu. Tindakan deface ada yang semata-mata iseng, unjuk kebolehan, pamer kemampuan membuat program, tapi ada juga yang jahat, untuk mencuri data dan dijual kepada pihak lain. 
e. PHISING 
Phising adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah di-deface. Phising biasanya diarahkan kepada pengguna online banking. Isian data pemakai dan password yang vital yang telah dikirim akhirnya akan menjadi milik penjahat tersebut dan digunakan untuk belanja dengan kartu kredit atau uang rekening milik korbannya. f. SPAMMING Spamming adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk email atau junk e-mail alias “sampah”. Meski demikian, banyak yang terkena dan menjadi korbannya. Yang paling banyak adalah pengiriman e-mail dapat hadiah, lotere, atau orang yang mengaku punya rekening di bank di Afrika atau Timur Tengah, minta bantuan netters untuk mencairkan, dengan janji bagi hasil. Kemudian korban diminta nomor rekeningnya, dan mengirim uang/dana sebagai pemancing, tentunya dalam mata uang dolar AS, dan belakangan tak ada kabarnya lagi. Seorang rektor universitas swasta di Indonesia pernah diberitakan tertipu hingga Rp1 miliar dalam karena spaming seperti ini.
g. MALWARE
 Malware adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu software atau operating system. Malware terdiri dari berbagai macam, yaitu: virus, worm, trojan horse, adware, browser hijacker, dll. Di pasaran alat-alat komputer dan toko perangkat lunak (software) memang telah tersedia antispam dan anti virus, dan anti malware.
http://jelasindong.blogspot.com/2013/04/jenis-jenis-kejahatan-dunia-maya.html
3. Mudahnya orang tertipu dalam dunia maya Di karenakan tidak adanya jaminan akan keamanan dalam transaksi di dunia maya, hal seperti inilah yang di manfaatkan beberapa orang yang tidak bertanggung jawab untuk melakukan tindakan kejahatan melalui dunia maya demi meraih keuntungan semata.
4. Saran saya agar terhindar dari kejahatan dunia maya a. tidak melakukan transaksi jual beli yang di lakukan dengan pihak ketiga tanpa ada jaminan yang cukup. b. lebih waspada terhadap iklan dunia maya atau pun website yang mengimingimingkan akan memberi keuntungan lebih terhadap anda c. harus memahami tentang bahaya dalam penggunaan media dunia maya disamping manfaatnya.
5. Menurut saya kinerja polisi dalam dunia cyber saat ini sudah sangat mumpuni, dimana saat ini kejahatan di dunia maya, khususnya indonesia sudah dapat di ungkap oleh pihak kepolisia, hal ini menunjukkan bahwa kinerja polisi dalam dunia maya sangat ambil peran dalam keamanan website-website pemerintahan.
6. Pemahaman UUD ITE Secara garis besar UU ITE di maksudkan untuk mengatur hal-hal sebagai berikut :
a. Tanda tangan elektronik memiliki kekuatan hukum yang sama dengan tanda tangan konvensional (tinta basah dan bermaterai). Sesuai dengan e-ASEAN Framework Guidelines (pengakuan tanda tangan digital lintas batas).
b. Alat bukti elektronik diakui seperti alat bukti lainnya yang diatur dalam KUHP. 
c. UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum, baik yang berada di wilayah Indonesia maupun diluar Indonesia yang memiliki akibat hukum di Indonesia.
d. Pengaturan nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual. Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan sebagai berikut :
- Pasal 27 “Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/ atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan”. Ancaman pidana pasal 45 (1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/ atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu milar rupiah).
- Pasal 28 (1)Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik. (2)Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan indivudu dan/atau ras kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA). 
7. Alasan penghapusan pasal 27 ayat 3 UUD I.T.E 
a. Karena dinilai pasal itu tidak diperlukan karena dua alasan. Pertama, soal pencemaran nama baik sudah diatur dalam Kitab Undang-Undang Hukum Pidana Pasal 310 dan 311. KUHP mengkategorikannya dalam tindak pidana ringan dengan hukuman di bawah lima tahun. Kedua, pihak yang merasa dirugikan dari informasi di dunia maya bisa segera melakukan hak jawab. "Dia bisa langsung mem-posting tulisan untuk menjawab. Alternatif lain, yang bersangkutan bisa mengajukan gugatan perdata. Dia bisa jelaskan berapa kerugiannya 
b. Menurut saya pribadi saya sutuju, sebab pada dalam dunia maya, sebenarnya tidak di maksudkan sebagai tempat/sarana kejahatan, melainkan hanya segelintir orang yang melakukan tindakan yang tidak bertanggung jawab untuk mendapatkan suatu keuntungan. 
http://www.tempo.co/read/news/2013/10/02/078518318/Alasan-Pasal-UU-ITE-Diminta-Dihapus

Read More

Selasa, 05 November 2013

Perang Cyber

1. Tidak jauh berbeda dengan ‘Cyberwarfare’ dalam terminology Cyber-Politics yang belakangan ini semakin marak diperbincangkan dan dipromosikan media-media di penjuru dunia, terutama semenjak penyerangan stuxnet ke Instalasi Pengayaan Uranium Iran. Istilah-istilah seperti Aurora, Stuxnet, Ghosnet sampai Wikileaks Takedown dan semua konsepsi global terkait digunakannya technology hacking komputer untuk tujuan-tujuan politik dalam format Perang Dunia Maya, disinilah pembahasan Cyber-War sesunggungguhnya dapat difokuskan. Cyberwar atau Perang Cyber adalah aksi-aksi dunia maya yang melibatkan penggunaan teknik hacking komputer didasari oleh kepentingan-kepentingan Pemerintah suatu negara untuk tujuan-tujuan politik (ekonomi-sosial, dll) melalui aksi-aksi spionase atau sabotase sampai otoritas ‘system remote’ terhadap komputer target, yang dapat merugikan dan menimbulkan kerusakan yang signifikan.

2. Fenomena-fenomena yang terjadi saat ini akibat kemajuan signifikan dalam bidang teknologi informasi saat ini telah melahirkan sebuah dunia baru di mana segala sesuatu yang ada dapat saling terhubung satu sama lain tanpa mengenal batas-batas negara, geografis, bahkan waktu. Ruang dunia baru ini disebut sebagai “Dunia Maya” atau Cyber Space. cyber warfare dipahami sebagai penggunaan teknologi dalam situasi perang bersenjata. Selain berpengaruh terhadap sistem komputer, tidak menutup kemungkinan bahwa penggunaan metode ini dapat pula berdampak terhadap kehidupan masyarakat sipil atau menimbulkan kerusakan-kerusakan terhadap berbagai hal. salah satu fenomena nya ialah dengan melakukan serangan kepada pihak lain yang dianggap menjadi lawan berat dalam persaingan, dilakukan dalam dunia maya. dan skala besar nya dapat menimbulkan konflik antar negara akibat salah penggunaan cyber-war. http://icrcjakarta.info/galeri-foto-video/videos/cyber-warfare-how-does-ihl-regulate-it-2/

3. Teknologi tidak selalu memberikan dampak positif, beberapa dampak negatifpun boleh dibilang tak sedikit, misalnya saja kejahatan cyber yang mengacu pada setiap kejahatan melibatkan teknologi komputer dan jaringan. Sekarang hampir semua kegiatan atau tepatnya 98 % menggunakan komputer terhubung ke Internet. Dampak negatif yang timbul antara lain meningkatnya kejahatan dengan menggunakan teknologi informasi sejak tahun 2003. Sebut saja kejahatan carding (credit card fraud), ATM/EDC skimming (awal tahun 2010), hacking, cracking, phising (internet banking fraud), malware (virus/worm/trojan/bots), cybersquatting, pornografi, perjudian online, transnasional crime (perdagangan narkoba, mafia, terorisme, money laundering, human trafficking, underground economy). http://www.pricearea.com/artikel/dampak-perkembangan-teknologi-bagi-sistem-pertahanan-cyber-nasional/

4. Menurut saya indonesia sangat memerlukan pasukan khusus cyber, sebab indonesia merupakan negara yang sedang berkembang pesat di segala bidangnya, akan tetapi dalam dunia maya indonesia masih termasuk ketinggalan, karena bisa saja terdapat ancaman dari negara lain yang dapat menyerang negara indonesia, untuk itulah indonesia sangat memerlukan pasukan cyber agar dapat melindungi dan mengamankan dai serangan cyber war. 5. menurut saya kaitan perang cyber dengan komunikasi internasional dapat menyebabkan hubungan diplomatis yang di jalin antar negara dapat saja memanas dengan adanya perang cyber ini. hal ini lah yang perlu di hindari agar hubungan antar negara tetap berjalan dengan baik.
Read More

Kamis, 31 Oktober 2013

Komunikasi dalam ruang siber

1. proses Komunikasi verbal Yaitu suatu bentuk komunikasi yang lazim digunakan untuk menyampaikan pesan secara tertulis maupun pesan yang di lakukan melalui sebuah media online untuk menyampaikan pesan dari komunikan kepada komunikatornya. agar tercapainya informasi yang di sampaikan tanpa harus melalui proses face to face. contohnya : sebagaimana di ketahui perkembangan teknologi saat ini sangat berkembang pesat, salah satu contoh proses komunikasi verbal dalam ruang siber yakni penggunaan BBM ( Blackberry Messenger ) dimana melalui aplikasi ini kita dapat melakukan komunikasi tanpa bertatap face to face, akan melainkan hanya dengan melalui aplikasi ini kita dapat berkomunikasi dan juga mengirim atau mengupload suatu file yang ingin de tujukan kepada orang lain dengan cepat, dan masih banyak aplikasi lainnya yang dapat di gunakan dalam melakukan proses komunikasi dalam ruang siber.

2. Bentuk-bentuk komunikasi non verbal Bentuk komunikasi non verbal ini adalah berupa simbol-simbol yang di gunakan dalam komunikasi dunia siber, seperti contohnya penggunaan dalam aplikasi Facebook, dimana pada aplikasi ini terdapat berbagai simbol yang di gunakan, misalnya seperti berkata " oke " yang dapat di gambarkan jempol di angkat keatas. seperti : (y) dimana tulisan ini kini dapat menjadi emoticon, dan masih banyak emoticon lainnya. 

3. Etika komunikasi ruang maya Merupakan tata cara yang digunakan dalam berkomunikasi melalui dunia maya agar tidak menimbulkan polemik dalam komunikasi. dengan tidak memposting hal-hal yang tidak layak kepada para pengguna dunia maya, tidak merugikan orang lain dengan tulisan artike-artikel yang menyinggung seseorang, tidak melaukan perbuatan yang dapat membuat orang lain rugi seperti halnya melakukan peretasan website orang lain, Dan lain-lain. contohnya : memposting hal pribadi seseorang kedalam dunia maya secara sengaja, seperti halnya mengupload poto yang senonoh atau tulisan mengolok-olok seseorang di dalam situs jejaring sosial. 

4.Etika mengutip tulisan dari media siber ketika memposting sebuah artikel dan artikel tersebut bukan merupakan tulisan kita sendiri, maka kita wajib memposting dari mana asal sumber artikel yang kita posting pada sebuah website.

5.Etika membuat isi buatan pengguna (user generated content) di media siber a. Dengan cara membuat para user harus melakukan registrasi sebelum lebih jauh mengakses sebuah website b. Dengan tidak memuat konten yang dapat merusak moral c. Dengan tidak melakukan postingan koment yang di anggap buruk agar tidak merugikan orang lain. contohnya : tidak di benarkannya apabila melakukan postingan yang merugikan pihak lain, dengan cara mengupload poto atau video yang seronoh kedalam media online dengan alasan apapun
Read More

Senin, 07 Oktober 2013

Teknologi Informasi dan Komunikasi

Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Penyiaran

Dalam era digital ini perkembangan Teknologi Informasi sangat menakjubkan terlebih di bidang e-learning. Sudah menjadi kebutuhan untuk belajar secara mandiri dan secara cepat pemutakhiran pengetahuan serta mengelola pengetahuan.

American Society for Training and Development (ASTD) menerangkan bahwa “e-learning covers a wide set of applications and processes, such as Web-based learning, computer-based learning, virtual classrooms, and digital collaboration. It includes the delivery content via internet, intranet/extranet (LAN/WAN), audio and videotape, satellite broadcast, interactive TV, and CD-ROM”. Artinya bahwa e-learning meliputi aplikasi standar yang luas dan proses, seperti pembelajaran berbasis web, pembelajaran berbasis komputer, ruang kelas virtual, dan kolaborasi digital. Hal ini termasuk pengiriman konten melalui internet, intranet / extranet (LAN / WAN), audio dan video, siaran satelit, TV interaktif, dan CD-ROM.

Konsep pembelajaran pada dasarnya mengacu pada kemampuan untuk memahami , melakukan, berinteraktif dan melakukan refleksi terhadap materi pembelajaran. Untuk itu Teknologi Informasi sangat berperan dalam pengembangan tersebut. Begitu luasnya ruang lingkup e-learning hingga banyak e-learning tool tersedia dan definisi yang sesuai dengan kebutuhan setiap organisasi dan pemerintah sangat terkait dengan visi dan misi organisasi tersebut.

Pengembangan sistem e-learning di DIY, saat ini masih menempatkan guru sebagai aktor penting dalam pendidikan dan pengajaran terutama untuk tingkat Sekolah Dasar dan Sekolah Menegah Pertama, dimana pengembangan kepribadian dan sikap masih perlu diwujudkan. Oleh karena itu sistem “blended learning” akan diterapkan.  Akan tetapi pada sistem “blended learning” guru tidak dapat digantikan dengan teknologi komputer, karena Guru merupakan fasilitator yang masih memegang peran penting. Untuk mendukung penyajian materi ajar agar lebih mudah dipahami oleh siswa digunakan TIK. Dengan menyediakan materi ajar secara offline maupun online agar dapat didistribusikan dalam lingkup yang lebih luas. Sehingga mendukung proses pembelajaran seumur hidup (lifelong learning) karena materi ajar dapat tersedia tanpa terkendala ruang dan waktu sekaligus keuntungan dari sistem berbasis kelas dapat digabungkan.

Blended Learning mengacu pada pencampuran lingkungan belajar yang berbeda. Ungkapan tersebut memiliki makna spesifik yang didasarkan pada konteks yang digunakan. Blended belajar peserta didik dan guru memberikan lingkungan yang berpotensi untuk belajar dan mengajar lebih efektif. Guru sebagai “author” dari materi ajar berbasis TI dan sekaligus fasilitator untuk menyampaikan materi  ajar dengan pemanfaatan TIK kepada para siswa di kelas maupun di luar kelas. Disamping itu guru juga dapat melakukan evaluasi terhadap proses belajar mengajar tersebut, misalnya dalam bentuk test untuk mengetahui tingkat pemahaman terhadap materi yang telah disampaikan. Atau dengan kata lain Sistem “blended learning” tersebut akan menempatkan posisi Guru sebagai kunci pendting dalam proses pembelajaran, baik secara offline (sistem kelas) maupun sistem online (e-learning).

Dalam mendukung pengembangan sistem “blended learning”, maka konten digital harus dengan mudah dapat dikembangkan dan disebarluaskan pada stakeholder yang membutuhkan baik didalam maupun diluar kelas. Untuk itu, sistem “blended learning” yang dikembangkan harus memiliki kemampuan penyediaan sarana agar :

1.       Guru dapat membuat dan menyajikan materi ajar dengan tanpa harus melakukan programming. Materi bisa berupa teks, grafik, animasi, video, suara.

2.       Guru dapat melakukan pengujian terhadap materi ajar yang diberikan, dalam berbagai macam bentuk test seperti benar/salah, pilihan ganda, mencocokan (mathcing), tarik dan tempatkan (drag and drop), hot spot, isian singkat (fill in the blank).

3.       Guru dapat mengelola penggunaan dan publikasi materi ajar/uji.

4.       Guru/siswa dapat mengakses materi ajar/uji yang dibutuhkan.

Keuntungan pembelajaran dengan menggunakan konten digital antara lain :

1.       Sistem pembelajaran lebih interaktif

2.       Mampu menggunakan teks, suara, video, animasi dalam suatu kesatuan.

3.       Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak.

4.       Media Penyimpanan yang relative mudah dan fleksibel.

5.       Membawa objek yang sangat besar atau berbahaya dalam lingkungan kelas.

6.       Menampilkan objek yang tidak bisa dilihat oleh mata telanjang.

Software Authoring Tools banyak tersedia dipasaran. Semuanya menawarkan keindahan dan kemudahan untuk mengembangkan konten digital untuk mendukung e-learning. Sofware Authoring Tools yang juga dikenal sebagai Authorware, sebuah program untuk membantu  menulis hypertext atau multimedia aplikasi. Authoring tools biasanya memungkinkan untuk membuat aplikasi hanya dengan menghubungkan paragraf teks , ilustrasi, atau lagu. Dengan mendefinisikan objek hubungan yang satu sama lain, dan dengan urutan yang tepat, pengguna authoring tools dapat menghasilkan aplikasi grafis yang menarik dan bermanfaat. Kebanyakan authoring sistem juga bisa mendukung sebuah bahasa script untuk aplikasi yang lebih canggih. Biasanya alat authoring memerlukan pengetahuan teknis dan digunakan secara eksklusif untuk aplikasi yang menyajikan campuran tekstual, grafis, dan audio data. Akan tetapi kebutuhan proyek ini adalah authoring tool yang dapat digunakan oleh user secara mudah dan cepat tanpa membutuhkan keahlian pemrograman, seni desain, dan grafis yang tinggi dengan hasil konten digital yang tidak kalah professional dengan konten yang dihasilkan dari authoring yang membutuhkan pemrograman.

Authoring tool dalam dunia e-learning disebut juga e-learning authoring tool atau e-learning authoring software. E-learning Authoring tool memungkinkan Guru untuk mengembangkan konten digital dari berbagai macam media untuk menghasilkan konten digital yang interaktif dan professional. Guru juga dapat menggunakan kembali elemen-elemen digital yang sudah digunakan dari suatu mata pelajaran untuk membuat mata pelajaran lainnya. Hal ini sangat mendukung percepatan pengembangan konten untuk dapat mengikuti dinamika perubahan sistem belajar mengajar. Dengan authoring tool tersebut return on investment (pengembalian investasi) komponen yang telah dibuat oleh programmer diluar atau dari sumber-sumber desain grafis akan lebih cepat diperoleh. Authoring tool lebih cocok digunakan sebagai “e-learning course creation tool” daripada hanya disebutkan sebagai authoring tool karena makna yang sangat luas.

Authoring tool dibutuhkan untuk dapat mengembangkan konten digital yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan dapat mengikuti dinamika perubahan sistem pembelajaran (custom conten). Dengan menggunakan authoring tool, konten digital dapat di delivery dalam berbagai macam variasi bentuk publikasi seperti CD, LMS, HTML, Zip, PodCast sehingga lebih meluas jangkauannya. Selain itu, Guru juga membutuhkan konten yang dapat dikembangkan secara cepat dan tingkat interactivity yang tinggi untuk memberikan simulasi sehingga mempercepat pemahaman siswa tehadap topic yang diinginkan. Guru juga menginginkan pengembangan sistem secara cepat untuk mengikuti dinamika perubahan sistem.

Authoring tool apabila dikelompokkan terdiri dari berbagai jenis yaitu tool yang mendukung simulasi, full-service authoring tools, web-based distance learning tools (virtual classrooms), atau powerpoint convertion tools. Sudah banyak pengembang konten digital saat ini menggunakan kombinasi berbagai macam tool seperti flash, software graphic design dan software pemrograman HTML untuk membuat konten multimedia. Yang interaktif.

Sebagai salah satu contoh authoring tool adalah Lectora Inspire (Full Service Authoring Tools). Lectora Inspire merupakan software yang memberikan fasilitas untuk mendukung kebutuhan Full Service Authoring Tools (Layanan Authoring Tools Penuh). Lectora digunakan untuk mengembangkan konten digital materi ajar dan materi uji berbentuk multimedia dinamis, mudah (user friendly) dan berkualitas tanpa membutuhkan keahlian desain seni dan grafis serta pemrograman yang tinggi untuk mengikuti dinamika perubahan sistem belajar mengajar.

Lectora Inspire merupakan solusi yang paling cocok sebagai course authoring tool yang dapat membantu guru menerjemahkan instructional design menjadi bahan ajar dan materi uji yang bersifat interaktif tanpa harus terlibat keahlian yang terlalu teknis. Lectora Inspire dapat membantu pembuatan konten digital dalam bentuk video yang sangat dinamis serta konten multimedia yang berbasis animasi flash dengan sangat mudah tanpa diperlukan kehalian teknis yang tinggi. Karena Lectora Inspire telah terintegrasi dengan berbagai tool yang dibutuhkan untuk membuat konten multimedia yang bersifat interaktif dengan sangat mudah dan cepat karena dibundling dengan Camtasia®, Snaglt®, Flypaper™.

Pada tahun 2007, 2008 Lectora Inspire telah mendapatkan penghargaan the best authoring tool yang diberikan oleh Elearning Magazine. Selanjutnya pada tahun 2010, Lectora terpilih sebagai nominasi the sixth annual Best of Elearning! Awards.

Read More

Broadcasting

BROADCASTING ITU APA?
Broadcasting secara umum dapat diartikan sebagai siaran atau penyiaran. Di awal tahun 2000-an industri broadcasting mulai berkembang di Indonesia secara signifikan walaupun wadah/peluang untuk orang-orang broadcasting sampai saat ini belum terlalu banyak. Tetapi jangan khawatir Junior Broadcaster Indonesia, Anda-lah tumpuan bangsa ini. Hari ini saja puluhan tv lokal beserta partner bisnisnya yakni PH (Production House) dan Agency mulai banyak berdiri artinya peluang Anda untuk berkarya terbuka lebar. Hari ini pula, menjadikan broadcasting satu bidang ilmu pengetahuan yang sebenarnya bukan hal yang baru tetapi menjadi sesuatu yang sangat baru. Indikasinya adalah ada berbagai kalangan yang tidak mengerti apa itu broadcasting bahkan ketika penulis menanyakan langsung kepada masyarakat umum mereka hanya bengong. Lucunya lagi ada yang berpendapat bahwa broadcasting itu orang-orang yang suka mengadakan casting untuk film, walaupun itu adalah bagian dari tugas seorang broadcaster (sebutan orang yang berkecimpung dibidang broadcasting). Toh, pada akhirnya industri broadcasting menjadi industri yang sangat menjanjikan, sebab broadcasting akan terus berkembang seiring perkembangan zaman.
 
Sebenarnya manusia sejak dulu telah mengenal apa yang disebut dengan radio dan televisi, tetapi sebagian dari mereka ada yang tidak paham bahwa televise dan radio adalah produk atau sarana utama untuk broadcasting meskipun belakangan seiring berkembangnya zaman internet, HP, TV Wall dan jaringan-jaringan multimedia juga termasuk sarana penyiaran (broadcasting). Artinya batasan broadcasting tidak hanya ada pada radio dan televisi.
 
BROADCASTING SECARA UMUM
Menurut disiplin ilmu komunikasi, broadcasting adalah cabang dari ilmu komunikasi yang berhubungan dengan penyiaran. Di dalam broadcasting sendiri sebenarnya yang paling dominan dikaji adalah bagaimana membuat konten sebuah siaran mulai dari praproduksi-produksi-pascaproduksi, jadi bukan hanya belajar secara teori saja namun di broadcasting mempelajari praktik bagaimana membuat sebuah tayangan/konten yang menarik dan enak dilihat atau didengar, atau menurut teori ilmu komunikasi, bagaimana pesan yang disampaikan sampai kepada khalayak ramai/umum. Karakteristik broadcasting antara lain: memberi informasi, mendidik dan menghibur.
 
Broadcasting secara harfiah adalah proses pengiriman sinyal/pesan ke berbagai lokasi secara bersamaan baik melalui satelit, radio, televisi, komunikasi data pada jaringan dan lain sebagainya.
 
Sedangkan menurut UU Penyiaran No. 32 tahun 2002 penjelasan tentang dunia broadcast terbagi menjadi 2 yakni siaran (broadcast: kamus bahasa inggris) dan penyiaran (broadcasting: kamus bahasa inggris) yang masing-masing memiliki definisi sendiri-sendiri.
 
Siaran adalah pesan atau rangkaian pesan dalam bentuk suara, gambar, atau suara dan gambar atau yang berbentuk grafis, karakter, baik yang bersifat interaktif maupun tidak, yang dapat diterima melalui perangkat penerima siaran. Penyiaran adalah kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan/atau sarana transmisi di darat, di laut atau di antariksa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio melalui udara, kabel, dan/atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran. 
 
SEKILAS BROADCASTING TELEVISI
Gambar televisi pertama muncul pada tahun 1920 di Amerika serikat, sedangkan bentuk pesawat televisi pertama muncul di sebuah pameran New York World’s Fair di tahun 1939 dengan ukuran tv 8 x 10 inch. Sistem televisi elektris sendiri diciptakan oleh Vladimir Katajev Zworykin dan dikembangkan lagi pada tahun 1930 oleh Philo T. Fransworth. Jika dilihat dari sejarahnya dunia broadcast tv yang berkembang pesat tentu memang adalah Negara Amerika dan Negara-negara Eropa sampai hari ini.
 
 
Namun munculnya TV swasta di tahun 1990-an di Indonesia membuat kebijakan pemerintah mengenai televisi berubah secara mendasar, dimana monopoli siaran televisi tidak terulang kembali. Kini sejak era siaran tv swasta semarak perkembangan dunia broadcasting tv pun semakin maju terutama di pertelevisian Indonesia yang jika disimpulkan tv di Indonesia terbagi atas empat yakni: Televisi Negara/ Pemerintah, Televisi Swasta, Televisi Komunitas, Televisi Berlangganan. Keempatnya mempunyai potensi untuk berkembang dan menjadi sarana penyampaian informasi, hiburan dan pendidikan. Namun demikian setiap televisi mengadakan siaran dengan berbagai macam jenis program acara baik drama, nondrama dan news. Di tahun 2003 secara serentak tv swasta nasional bermunculan, hal ini tentu membutuhkan program acara yang semakin banyak pula. Nah, pola inilah yang membentuk dituntutnya tenaga-tenaga ahli (kreatif ) yang mampu membuat program acara televisi secara simultan dan kontinu, sebab televisi tanpa program acara tidak akan pernah ada siaran televisi.
 
Di samping itu televisi memilki karakteristik yang unik antara lain: pesan yang disampaikan untuk khalayak luas, heterogen dan tidak mengenal batas geografis ataupun kultural, bersifat umum, tidak ditujukan untuk pribadi, cepat, selintas, berjalan satu arah, terorganisasi, periodik dan terarah serta mencakup berbagai aspek kehidupan. Dibanding media lain seperti radio, surat kabar, majalah, buku dan lain sebagainya televisi memiliki sifat yang istimewa. Dimana televisi menggabungkan antara media suara (audio) dan gambar (visul), selain itu televisi bisa bersiafat: informatif (information), menghibur (entertainment), mendidik (education), politis (propaganda) atau bahkan gabungan keempatnya. 

[Dari Buku Penulisan Naskah Televisi Format acara Nondrama, News & Sport]
BUKU Broadcast: Penulisan Naskah TV (untuk Format Acara TV Nondrama, News & Sport)
Read More

Blogger news